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          迟来的逆转

          2009-06-10 10:58 | Kalki

          “今天的咖啡,味道似乎有些不同呢……”


          随着神乃木·庄龙的凛然谢幕,我们的成步堂君华丽地完成了他人生中最重要的一次逆转,历时十八年,贯穿三部曲的案件终于水落石出。此时此刻,除了感叹,只能感谢制作人给我们奉献了拥有如此精彩剧情的游戏了。


          逆转裁判,从04年初第一次听说起,这个名字就不时出现在我的眼前,让我无法忽视它的存在。到04年底第一次玩上全中?#24149;?#30340;逆转的时候,我就知道这一定是一个不错的游戏,因为它很轻松地就把我吸引在屏幕前数个小时并占据着我闲暇时刻的脑细胞。但我没有想到它会一作比一作精彩。制作人是有野心的,他从一开始就策划(谋划?)了一个巨大的背景,让所有的案件在此背景中展开,并一步步把我们全都拉下水,还心甘情愿。我不得不叹服它的细节处理得是如此完美,甚至台词上?#35760;?#21518;呼应,以至于我认为汉化版还不足以让我完全领略其魅力。


          我不是学法律的,更不是?#35009;?#27861;律Fan,但这不妨碍?#39029;?#20026;逆转Fan。估计制作人?#37096;?#34385;到并不是所有人都对纯粹的法律案件感兴趣,于是他们很狡猾地引入了灵媒师这么一个日本味十足又足以让游戏精彩程度上升N个数?#32771;?#30340;职业——还不是一个人,是一个家族,甚至是一个系统(……)——并让其贯穿游戏始终,这无疑是游戏最大的亮点,?#24425;?#20854;最大的成功之处。试想一下,一个完全由法律条文、法庭程序组成的游戏将会是多?#27425;?#36259;啊(是无趣,不是无聊)。另外,制作人极尽天马行空之能事,把我们能想到的和想不到的,可能发生的或不或能发生的,全都“合理”地揉进了一个小小的法庭之中,不管是审问人偶,还是流着巨大汗珠的对?#19981;?#19981;管是质问?#24266;耍?#20134;或是直接询?#22987;?#25511;官(我们是叫公诉人吧),都足以在把法?#19978;?#23398;生的鼻子气歪的同时,让他们对制作人的想像力佩服得五体投地吧。


          另一个重要的因素是人设。虽然从主角到没有一句台词的被害,几乎没有一个正常人,但我们竟然都“心安理得”地接受了,还对他们留下了极深的印象。害怕地震的天?#20598;?#25511;官、万年鞭子女、没长性的米花头、连珠炮大婶、纸糊的女强人、只会逗自己笑的小丑……夸张的人设,留给我们的是一个个鲜活的形象,以及每个人背后或?#19981;?#24754;,亦真亦幻的故事。十三个案子下来,真正的坏?#20284;?#23454;没有几个,制作人似乎想给我们传达这个一个信念:人性?#26087;疲?#21482;是为了一些目的,因为一些原因,犯了一些错误。往往在结案的时候,我们感觉不到应有的喜悦,却会陷入深深地思考,怅然若失。这?#24425;?#26412;作让人回味,令人称?#20048;?#22788;。
          当然,游戏并非完美无缺,例如有些时候,我认为很明显的矛盾它却视而不见,却在一些看似无关紧要的地方?#39029;?#30772;绽。有些时候,我自?#24597;?#28385;地举证,却被审判长轻而易举地忽略——好了,我宁愿相信这是因为我的法律素养不够。不过要想完全无视攻略而通关确实不是一件容易的事情。另外取证过程稍嫌冗长,动辄3、4个小时跑来跑去还真让人有点吃不消——不过二、三代新增的精神枷锁(其实就?#21069;?#27861;庭搬到?#20284;?#20182;场景中)很好地弥补了这一点。


          当你通过仔细的观察,广泛的联想,缜密的思考完全掌握案件的来龙去脉,与检控方展开?#35282;?#33292;战并最终一击制胜的时候,那种成就感难以言表。其爽快程度直逼动作游戏。如果你还没有进行过那传说中华丽的逆转,那可一定不要错过了。


          掌机一方面作为冷饭平台,另一方面?#24425;?#19981;折不扣的创新平台。厂商们在家?#27809;?#19978;循规蹈矩,不?#20197;?#38647;池半步,但在开发成本低廉的掌机上却能进行大?#29420;?#26023;的创新,不时有令人惊喜的成果。Capcom作为老牌动作名厂,旗下的文字类游戏,特别是RPG却一直乏善可陈。然而它却在GBA平台上推出这么一个既叫好又叫座的?#20284;?#31995;列,看来任何厂商的创新能力都不容小觑啊。期待在步入暮年的GBA平台上还能出现令人惊喜的作品。
          最后,好像一道心结,我又不由自主地想到了我们的国产游戏业。逆转没有华丽的画面,没有动听的音乐,但它是好玩的游戏,是成功的游戏,甚至可以说是文字冒?#32509;?#28216;戏的里程碑式的作品。我们从来不缺?#21028;?#30340;编剧,也有很多引人入胜的创意,但鲜有好玩的游戏。这是为?#35009;矗?#25105;们的制作人经常叫喊着经费不足,技术落后,我以前对此很是不屑,认为他们不过是在找客观原因。但我后来渐渐明白了,他们说得没错,因为他们只知道经费和技术。我们的制作人,毋宁说是一群程序员,其实是很想做好游戏的,只是技术出身的他们缺乏构架与迎新的能力,于是做出失败作品的他们,把失败的原因归结到经费与技术上。说到底,这是一个态度上的问题。拥有?#21028;?#30340;编剧能力的人不是制作人,因为他们不屑于从事游戏这种“不入流”的行业;而游戏的从业人?#40763;?#24688;缺乏这种能力。在我们无奈地接受这?#30452;?#21696;的现状的同时,我们只能寄希望于社会对游戏的态度的逐渐?#35851;洌?#35753;多方面的人才进入游戏行业,让我们的游戏不但?#27599;矗?#22909;听,更加好玩。
           


          整理日记时发现的半年前通关时写的东西。贴出来和大家分享一下,也算是对逆转4的一?#21046;?#24453;。最后一段完全是自以为是的YY,大家就无视吧。

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