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          业界的里侧——SQUARE与ENIX的恩怨纠结

          2004-05-13 00:00 | darkbaby

            [color=red]注:未经原作者授权严禁转载。[/color]

            ENIX与SQUARE曾经并称为日本RPG双璧,两社的恩怨纠结几乎可以堪称TV游戏产业最具有传奇色彩的一段?#40486;埃?#20174;头审视那恍如梦幻的数十年风雨,不能不让人由衷嗟叹天公的造化弄人。

            ENIX的前身是从事房地产评估和街头摄影机业务的小西六ENIX,这?#39029;?#31435;于1975年的会社直到七年后才开始涉足新兴的电子游戏产业,当时其对应的硬件平台是NEC的PC88系列个人电脑。和早期参入这个领域的光荣、ARTDINK等厂商一样,ENIX的最初的许多作品中相当部分是带有色情内容的成人游戏,这和当时个人电脑的消费层不无关系,动辄数十万日圆的硬件当然绝非普通学生们所可以企望的。随着ENIX等游戏厂商名声日著,早年的那些不光彩的黑历史自然早已经被遗忘在人们的记忆?#23567;?#22312;一两个熟悉编程的技术人?#26412;涂?#20197;制作一款游戏的萌芽时代,ENIX的经营策略与如今EA等欧美厂商的代理发行体?#21697;?#24120;相似,该社经常举办各种游戏创意设计比赛,从中发掘出优秀的设?#21697;?#26696;加以商品化,而崛井雄二、中村光一等一些如今名动业界的大腕都是那时被福岛康博罗致旗下的。ENIX几乎从不向那些开发人员发放固定工资,而是采用了一种非常现实的利益分成体制,开发者只有竭尽全力才能获?#32654;?#24819;的收益,中村光一在16岁时就拥有数千万日圆巨额身?#19994;?#20107;实已经成为业界?#40486;埃?#20294;是更多的人却因为作品不卖座而被无情的解除合约,ENIX的绝对现实主义的经营之道一直被?#26377;两瘛?#20174;某种角度?#25103;?#26512;,ENIX早期的软件开发体制更像是同人社团。

            《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)并不是日本最早的RPG游戏,在此前PC-8801平台已经推出了不少个性独特的作品,其中XTAL SOFT的《梦幻的?#33041;唷?#31995;列和FALCOM的《屠龙战士》)等最杰出者并称为三大RPG。而崛井雄二无疑是一个RPG游戏的爱好者,从欧美的《创世纪》、?#27573;资酢?#20035;至本国的《梦幻的?#33041;唷?#31561;涉猎甚广,当ENIX于1985年参入任天堂FC平台后,崛井认为RPG这种原先?#35805;?#36149;的个人电脑所垄断的游戏类型如果出现在平民化的TV游戏机将必然大获成功,他仅用了很短时间就完成了初代《勇者斗恶龙》的剧本,于是ENIX集结了中村光一、内藤宽等旗下顶尖的契约开发人员参与这个前所未有的大计划(早期电子游戏的开发人员在五人以上、投资额上千万日圆的已经算是超大作)。或许没有多少人知道,《DQ I》的战斗画面和大地图构成方式完全模仿了XTAL SOFT于1984年发售的《梦幻的?#33041;郔》,模?#38470;?#37492;在市场无序化的萌芽时期是?#31350;?#35265;惯的事情,任天堂和世嘉早年也曾经非常露骨地克隆TAITO的射击游戏名作?#30701;?#31354;侵略者》,这一切的真实并不足以掩盖《DQ I》的伟大成就。销售价格15000日圆的FC主机的硬件性能当然不足以匹敌数十万日圆的个人PC,FC最初的卡带容量极限仅微不足道的1Mb,更无法匹敌当时个人PC所使用的FD媒体,数据量非常庞大的《DQ I》能够顺利制作成功完全仰赖于中村光一等日本一流开发者的高超编程?#35760;傘?#23835;井雄二对于《DQ I》的贡?#36164;?#26080;人可以比拟的,他利用在动漫界的广泛私交成功游说了当时已经声名大噪的鸟山明担当角色设定,因此奠定了该系列人气历经十数年长盛不衰的基础。社长福岛康博也充分展现了成功商人的精明和胆识,当时绝大多数的游戏开发厂商都通过电脑游戏专门志进行广告宣传,福岛认为销量最高也不过数十万份的专门志受众非常有限,他不吝重金与号称700万读者的《少年JUMP》合作,连续数期?#21152;?#37266;目版面进行推广。此外,福岛更力邀名古屋交响乐团的首席音乐家杉山孝一出马为游戏谱曲。FC版《DQ I》发售后取得了百万份惊人销量,这个数字超过了在此前所有RPG游戏在日本本土销售的总?#20572;珽NIX成功地将RPG这种贵族化的游戏类型实现了平民化的推广,《DQ》系列也因为先驱者的地位成为了神的代名词。次年接踵推出的《DQII》突破了200万大关,1988年发售的《DQIII-传说的终结》更以累计380万份的成绩创造了第三方厂商在FC平台的最高销售记录,当年为了排队抢购《DQIII》而缺勤旷课的所谓“行列现象”一度成为了引发广泛争议的社会话题。《DQIII》使得ENIX的辉煌达到了顶峰,但是伟大的传?#31561;?#20284;乎已将终结,这部游戏取得轰动后功成名就的内藤宽、高桥宏之兄弟等大批开发者纷纷出走自立门户,1.3亿美圆的巨额利润根本无法弥补人才流失所造成的严重后果。

            相对于ENIX的顺风满帆,SQUARE早期的发展道路却是遍布荆棘。SQUARE创始人宫本雅史是一个野心勃勃的青年投机家,在弱冠之年就接管了祖传的四国地方一家小型电机产品制造会社,踌躇满志的他并不满足于缺乏成长性的祖业,将大量资金用于股票和期货的投机并大有斩获,从平时业务往来时结识的社长福岛康博等朋?#33469;謚兴?#36880;渐了解到电子游戏开发这个新兴消费娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后?#21019;?#21517;鼎鼎的坂口博信、铃?#26087;?#31561;数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门?#24187;?#20026;“SQUARE?#34180;QUARE是一个崇尚自由创作的开发会社,同时从一开始采取高薪高福利制度,因此很快就聚集了一大批年轻的理想主义者。SQUARE的早期虽然推出了包括RPG在内的大量原创游戏,但由于坂口博信等人?#24616;?#21435;的特别是欧美的成功作品执念太深,因而始终无法确立自我风格,其销量?#19994;?#23436;全在情理之中,除此外成?#31350;?#21046;等管理漏洞和FC-DISK硬件系统急速没落等原因也严重制约了企业的发展。SQUARE的经营到1987年初实际已经难以为继,时任任天堂第一开发部本部长的横井军平对这家富于冒?#31449;?#31070;的小会社非常欣?#20572;?#22312;他的大力撮合下SQUARE代工开发了任天?#26790;?#19968;的一部成人级游戏《中山美穗的心跳高校》,FC-DISK版的这部游戏取得了50万份的不俗销量,SQUARE因此得?#24616;堆硬?#21912;(注1:十年后铃?#26087;?#22312;BANDAI的WS掌机发表会公言对横井军平报恩的说法正起?#20174;?#27492;)。面对着几乎不可收拾的局面,坂口博信等天才的创作灵魂忽然?#27431;?#20986;智慧的火花,他们意识到必须制作出一款真正属于自?#19994;?#20316;品,或许他们当初的决意不过是悲壮的临别纪念,但是一个伟大的游戏系列却因此而诞生。1987年12月18日发售的《最终幻想》(后文简称《FF》)销售量达到了52万份,虽然还无法比拟《DQ》,但对于危在旦夕的SQUARE已经足够。比源源而来的金钱更至关重要的是,坂口他们终于真正了解了他们应该提供怎样的游戏给消费者。

            《DQIII》爆炸性大成功以后使得ENIX成为了可以左右日本TV游戏业发展的重要力量,福岛康博曾对同年发售(1988年)的世嘉MD硬件性能赞许有加,并表示如果硬件普及量突破500万台的话将打算将《DQ》系列搬上该主机。或许这不过是福岛本人对世嘉的殷殷热望进行外交礼节性的搪塞之词,但这却使?#33804;?#22825;堂高层的神经感到非常紧张,善于权谋和力量制衡之道的山内溥社长决定扶植足以对抗ENIX的力量以避免造成一极化的状况,风头正健的SQUARE由此因运而起。

            1988年年末《FFII》发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高达到了76万份,《FF》系列成为了日本销量和知名度仅次于《DQ》的RPG大作。任天?#20204;那?#25226;SQUARE的权利金下调到几乎与ENIX等量齐观的程度,使得SQUARE拥有足够的资金用于更新技术和产品宣传。原定于1989年冬季发售的《FFIII》为了保证以更高品质登场而押后到了90年4月,虽然《DQIV-被引导的人们》于前两个月堂堂发售,《FFIII》仍然获得了玩家们的一致好评,SQUARE更以前所未有地大?#30452;式?#34892;了广告宣传,其涉及面遍及电视、电台和报刊杂志等各大媒体并达到地毯式密集轰炸的程度。“110万?#34180;?#36825;个销售数字给予了SQUARE的开发者们与预期相完全吻合的丰厚回报,更令人刮目相看的是,《FFIII》在1990年度的游戏综合评奖中取得了非常重要的剧本?#20445;?#36825;让志在必得的崛井雄二颇感失落。好运还刚刚开始,任天堂主动向SQUARE提出了业务提携意向,率先发放了即将发售的SFC主机开发工具包,这?#24425;?#24471;SQUARE能够领先于其他第三方软件开发商完成了技术更新。1991年4月,任天堂对外举办的游戏相关产品公开展示会初心会隆重开幕,对应SFC平台的《FFIV》被置于任天堂本厂超大作?#24230;?#23572;达传说-诸神的?#24179;?#19977;角》同等重要的战略地位,不少业界人士此时才突然发觉原先属于ENIX的战略盟友位置已经?#37027;?#34987;SQUARE所取代了。对于《FFIV》所表现出的具有绝对震撼力的高品质、对于SQUARE的威风八面,专栏评论?#39029;轡不?#19968;在初心会会场发出了“新的皮袋必须装新酒”的由衷感慨,他的言论似乎也代表了绝大多数与会同业者的心声。经过了几年的跳跃式发展,SQUARE逐渐形成了以《FF》、《SAGA》和《圣剑传说》这三种神器为核心的软件群,成功?#23835;?#20102;RPG王牌厂商的宝座。

            《DQIV-被引导的人们》的发售时间比前作间隔了近两年,开发精英的大量流失使得ENIX元气大伤,必须重新构建核心团队。ENIX仍然?#26377;?#20102;数个小?#28034;?#21457;团?#26377;?#21516;作战的开发体制,中村光一的CHUNSOFT再次成为核心战力,山名学的HEART BEAT小组则第一次参与制作,新加入ENIX本社的真岛真太郎因其出色的表现以后成为了统括《DQ》系列开发的灵魂级人物。《DQIV》发售后依旧水?#21450;?#32676;、?#24266;?#25484;声如?#20445;?40万份的惊人销量?#24266;?#35753;其他厂商叹羡?#22987;桑?#20294;是还是有许多?#37327;?#30340;玩家感到了失望,他们因为没有看到前三作那样阶梯式的进化而抱怨。更相比SQUARE的一日千里,《DQ》系列在编程技术上的独到优势已经完全丧失,游戏中因为技术瓶颈导致的妥协点比比皆是。1990年9月SFC粉墨登场,相对于SQUARE、CAPCOM等的积极进取,ENIX却给人步履蹒跚的感觉,1990年末代理发行的内藤宽作品《阿雷莎》并未能先声夺人,91年几乎无所建树,92年初推出的A-RPG?#35835;?#39746;编织机》更是?#19994;?#25910;场,游戏叫好不叫座似乎注定了QUINTET制作组以后?#24653;业?#21629;运。SFC《DQV-天空的新娘》无疑是ENIX与SQUARE争霸战的转折点,从某种角度上这部口碑极高的?#24653;?#21517;作却成为了ENIX和崛井雄二心中永远的?#30784;?#20026;了再度确立《DQ》系列的王者地位,崛井雄二在撰写剧本时耗费了前所未有的精力,在叙事手法上借鉴了《FF》等一些名作的宝贵经验,系?#25104;?#21017;由《真-女神转生》获得灵感而新增加了怪物仲间模式。但事实证明了CHUNSOFT那样规模的小型会社已经无法承担业界超弩级大作的开发工作,其捉襟见肘的技术力导致在制作进程中几乎难以为继,开发周期因此一再迁延,崛井氏的许多崭新的创意被迫更改和取消,特别令人懊恼的是原先构想的四人战斗模式最后不得不更改为三人战斗模式,游戏的平衡性因此饱受针?#23613;?992年9月推出的《DQV-天空的新娘》销量250万份,同年12月发售的《FFV》则为245万份,两部顶尖大作第一次等量齐观,《FFV》的游戏性和耐玩?#20154;?#27627;不逊色于《DQV》,其所体现的技术力则遥遥领先。人才济济的SQUARE此时不但已经有足够能力同时编成两个《FF》开发团队滚动?#24179;?#24182;且丝毫不影响到其他主力商品的运作。《DQV》让ENIX高层感到非常失落,不得不忍痛与长期合作的CHUNSOFT解除了合作契约,作为补偿ENIX允许CHUNSOFT利用《DQ》系列的故事背景和角色制作除RPG以外其他类型游戏。

            到了1994年,SQUARE已经拥有了《FF》、《R.SAGA》和《圣剑传说》三个百万级超级品牌,其在日本TV游戏业界举足轻重的地位更胜于ENIX当年。1994年4月2日,《FFVI》以11400日圆的天价面世,SQUARE为这款游戏开发了全新的图形引擎,动员了空前的60余人开发团队,全部开发费用预算高达10亿日圆以上。事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高?#32654;?#35889;的软件价格,首批出货的250万份软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势,媒体毫不吝啬地以“史诗?#34987;?#32773;?#23433;恍唷?#31561;溢?#20048;世?#36190;美该游戏的巨大艺术成就。全新的图形引擎几乎把SFC所有的硬件特效都发挥到了淋漓尽致,整个游戏所展现出的完美无暇使之足够冠以艺术品的美誉。《FFVI》的辉煌成?#22836;?#32780;令玩家们更期望看到ENIX的回应,ENIX只到1995年才开始有所动作,一边先后发表《神秘的约柜》和《天地创造》两款32Mb大容量RPG游戏来对抗SQUARE的软件群,另一边则在《FAMI通》开设了为期一年的“DQ TIME”专栏为《DQVI-幻之大地》预热造势。ENIX的拖延战术可?#25509;?#21916;参半,两部高成本全新作品的销量与SQUARE同时期的游戏不可同日而语,但《DQVI》的期待度却不断稳步上升。ENIX和崛井雄二对《DQVI-幻之大地》的制作态度相当谨慎,由于过于苛求尽善尽美,该游戏差点无法赶上年末商战的?#24179;?#26723;期,虽然尽心竭力但依旧有许多业内人士批?#23567;禗QVI》的技术过于陈旧。崛井雄二在《DQVI》的表现?#37319;?#26377;失水准,其剧本的序幕相当厄长拖?#24120;?#30452;?#34903;信?#20197;后才渐入佳?#22330;!禗QVI-幻之大地》在历代DQ作品中的口碑并不算高,但是这部作品?#24266;?#21462;得了累计320万份的可观销售成绩,充分证明其作为国民RPG不可动摇的王者地位。国民RPG的销量为国民主机的普及量所左右,这个观点以后被PS版《DQVII-伊甸的战士》再度证明。

            SQUARE于1994年1月全资收购《少年JUMP》的关联子会社SOLID,8月初成功实现在东京证券交易所二板上市,这个春风得意的日本TV游戏界新贵开始考虑更积极深入地参与和推动产业进步发展。SQUARE与将其一手提携起来的任天堂发生龃龉除了众所周知的次世代主机软件载体问题以外,另外的主要原因就是软件发行渠道的自主权,引发争端的导火索却是那款任天堂为昭示权威而大力撮合SQUARE与ENIX联?#25191;?#36896;的梦幻大作《超时空之轮》。面对着松下、索尼、世嘉等环伺的竞争对手,任天堂试图通过《超时空之轮》向外界证明两大左右业界沉浮的王牌?#24266;?#29282;牢掌握在自己手中,所有的对抗都是无谓和徒劳的。《超时空之轮》是SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏,其销售目标高达250万份,原本凭借游戏厂商和制作人的号召力做出如此的判断无可厚非,但实际销售情况却和预期大相径庭,首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉?#36164;郟?#35813;游戏最?#22270;?#26684;竟然为250日圆(等于白?#20572;琒FC版《超时空之轮?#20998;两?#20173;是日本中古市场最?#22270;?#30340;游戏。《超时空之轮》的误算让包括任天堂自身在内的各方面都蒙受了巨大损失,最令任天堂恼火的还是小卖店方面因此产生的严重?#24653;?#20219;?#26657;?#32463;过与几家大代理商的反复谈?#26657;?#20219;天堂改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制,采用了“臭名昭著”的分纳制度,分纳制度中规定了以后第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发注,一旦某个?#26041;?#20986;货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于?#20048;?#26080;节制的出货造成市场总崩溃的考量,但却引起了广大第三方厂商的?#33499;?#19981;满,SQUARE更是不断与任天堂进行抗议交涉,任天堂为了让步而与SQUARE共同出资成立了一家未来共同分享N64软件销售利润的联合会社,但这?#24266;?#21644;SQUARE试图自行架构现代化软件销售网络的想法相去甚远,最终SQUARE决意全面倒向提出绝对优惠条件的索尼PS阵营。

            到处遍布着商业间谍的日本企业界,SQUARE与索尼暗中眉来眼去自然无法瞒得过任天堂的眼睛,山内溥对数年来苦?#33041;?#22521;的臣下如此明?#31354;?#32966;地反?#30740;?#24452;深恶痛绝,但他对此并不感到丝毫慌张,因为ENIX和《DQ》系列足够?#36141;釹QUARE即将实施的颠覆计划,山内溥多次与福岛康博和崛井雄二亲切会晤,任天堂同时也加速了向ENIX提供技术支援的步伐。秘密计划中的N64周边设备64DD可以说是完全为《DQ》最新作度身订造的,崛井雄二在与山内溥交流时明确表示了对卡带容量瓶颈的忧虑并透露他计划中的《DQ》最新作将拥有高自由度的剧情,玩家可以根据自己的意志?#35851;?#32467;局(注2:崛井雄二的最初构想大致与ARTDINK《LUNATIC DAWN》系列相近)。山内溥向崛井氏保证将提供完全适合《DQ》最新作的硬件平台,并?#20449;?#20250;给予包括资金和技术等多方位的全面协助,于是任天堂与ENIX就未?#30784;禗Q》系列的归属暗中达成了默契。虽然世嘉同时也在尽力游说ENIX将《DQ》系列于SS主机发售,但崛井雄二的决断几乎是具有决定性意义的。11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价?#22836;?#21806;日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还破天荒地把崛井雄二邀请上讲坛并郑重表明了对N64版《DQ》的殷切期待。曾经是任天?#20204;?#23494;战略盟友的SQUARE在N64发售之前最后一次国内大规模出展却毫无动作,制作人?#24616;?#23485;在会场接受记者采访时模棱两可的说:“SQUARE?#20004;?#27809;有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后……”作为日本最具影响力游戏?#21448;尽禙AMI通》年末惯例的业界对谈,主编浜村弘一与嘉宾平?#24535;?#21644;的话题竟然是《N64 VS SS!未来业界谁主沉浮》,消息灵通的《FAMI通》早已经探听道《DQ》最新作的归属权将不出于N64和SS,未来的业界霸者非任天堂即为世嘉,但他们显然低估了SQUARE的巨大能量。

            1996年1月,《日本经济新闻?#25151;?#30331;了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息, 世嘉社长中?#20165;?#38596;发表感想时?#20197;?#20048;祸地表?#33606;骸?#36825;是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!” SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解。2月9日,SQUARE的《圣龙传说》上柜销售,任天堂似乎抱着对叛逆者“略施薄惩”的微妙心理,自行打破了分纳制度的游戏规则,将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店,在库压力造成了?#21482;?#24615;?#36164;郟琒QUARE因此蒙受了惨重损失,两社的关系实质已经到了?#35760;?#21269;现的程度。
          2月29日,正当任天堂预订的N64行销计划正式启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面。阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批?#26657;骸?#34429;然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的?#26174;?#21271;辙致使我们不得不与任天堂诀别……”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的?#35828;?#38663;撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商?#23376;?#25237;效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针?#24616;?#21435;任天堂系统所存在的弊?#31169;?#34892;了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到?#29992;?#21306;附近的便利店系?#24120;琒QUARE先后与7-11?#20154;?#23478;日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万份,约?#20960;?#28216;戏总销量的60%以上,虽?#24187;?#26377;出现以往超大作发售时的大行列现象,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的?#24535;澹?#22312;ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系?#22330;?#32463;过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五?#39029;?#21830;进入DIGICUBE分享利益。

            和许多业界人士预先知道的那样,ENIX于1996年初正式宣?#25216;用?#20219;天堂N64的开发阵营,首款软件为SFC育成性AVG名作续篇《J计划2》,这部别出心裁的另类佳作?#26377;?#20102;其前作同样叫好不叫座的命运,ENIX随即解除了该开发团队的合作契约。虽然N64在日本首发后因软件数量不足出现了停滞现象,但ENIX的参入却让SQUARE?#20154;?#26377;任天堂的敌对势力寝食难安,他们深知一旦《DQVII》堂堂发表后将会产生的巨大冲击波足以让业界局面再次发生逆转,已经引?#22235;?#21518;多年的宫本雅?#38750;?#33258;走到台前劝说?#35270;?#31119;岛康博早日参入索尼阵营,SCE副社长德中晖久也坚?#32622;?#22825;例行公事的步行前往ENIX本社拜会高层人士。福岛康博的业界的未来?#36136;?#26377;着独到的见解;由于SQUARE已经率先发表了《FFVII》,ENIX此时参入PS不过是为他人锦上添花,更重要的是福岛深信任天堂百足之虫死而不僵,他心中也非常渴望能够看到《DQ》系列全面挫败《FF》系列的情况发生,因此他并不为外界的诱惑所动,?#24266;?#37319;取含而不发的?#34917;?#31574;略。9月末 N64在北美登陆后,业界的?#36136;?#20877;度发生了剧烈震荡,N64主机在北美仅用了37天就销售了180万台,PS过去用了整整一年才达成这个数字,鉴于任天堂横扫北美的强劲势头,连当时索尼的最忠实盟友NAMCO也匆忙与之签订了开发三款N64对应软件的协议以预留退路。SQUARE等意识到《DQVII》的发表已然迫在眉睫,一旦国内形势也开始恶化,PS阵营尚未巩固的基业很有可能毁于一旦。

            SQUARE终于向ENIX正式摊牌。

            SQUARE副社长兼DIGICUBE总裁铃?#26087;?#19982;《少年JUMP》的编集长鸟嶋和彦联袂造访福岛康博,他们宣称如果ENIX执意将《DQ》系列在N64平台发售,今后《少年JUMP?#26041;?#19981;再提供鸟山明的角色使用权,杂志也拒绝为该系列提供宣传平台,另外SQUARE将把ENIX的商品完全排除出DIGICUBE的销售渠道。联系SQUARE与日本动漫界的纽带是其子会社SOLID,该子会社原本是《少年JUMP?#26041;?#20986;TV游戏产业的窗口,因经营不善而被SQUARE全资托管,SOLID的最辉煌成果就是由鸟山明担当人设的《超时空之轮》和《TOBAL NO.1》。 此外鸟山明的游戏角色版权由BANDAI负责管理,有着“桥本名人”称号的SQUARE常务取缔役桥本真司与BANDAI又有着极深渊?#30784;QUARE扬言把ENIX排除出DIGICUBE的举动,也意味着ENIX将被彻底孤立于日本大手第三方软件商联合俱乐部门外。福岛康博和崛井雄二非常清楚失去了鸟山明的人设将会造成何等严重的后果,而幕后黑手的巨大能量更是令他们胆战心惊,ENIX不得不向严酷的现实妥协,决定?#36873;禗QVII》转移到PS平台发售。福岛康博于11月间亲自前往京都任天堂本社向山内溥通报最终的决定,山内溥对意想不到的变故感到非常震惊,但还是平静地接受了现实,他向福岛氏请求?#36873;禗QVII》的正式发表押后到年末商战结束,以免N64的行销计划出现全面崩溃,福岛氏当然无法拒绝这个并不算过份的要求。

            1997年1月14日,福岛康博应邀出席了索尼PS全球出货1000万台的盛大庆祝酒会,当场宣布了PS版《DQVII》的制作计划,SCE副社长德中晖久在致答谢词时禁不住热泪盈眶,他用?#31181;?#30528;穹顶天花板说:“有了《DQ》的加入,我们犹如头上顶着了青天……”这无疑是历史性的一天,标志着一个旧的帝国时代彻?#23383;?#32467;,而全新的世界从此诞生。

            PS版《DQVII》的正式发表对于索尼的竞争对?#34935;?#25104;的打击是难以想象的,世嘉获悉这个消息后整整一天里其总部大楼鸦雀无声,社长中?#20165;?#38596;沮丧的对前来采访记者坦言:?#26114;?#26174;然,全体员工的士气因此事件而大大低落,除了表示遗憾外我无话可说。?#27604;?#22825;堂的回答却并不能让所有的消费者感到满意,时任广报部长的今西弘史在记者?#20889;?#20250;上宣称:“ENIX的决断完全是出于对其经营发展的考虑,我相信对任天堂的未来战略不会造成任何影响……”今西氏冠冕堂皇的高调显然是违心之言,据悉《DQVII》的正式发表对任天堂造成了难以想象的沉重打击,许多曾经表露参入意向的第三方软件商迅速收回了?#20449;?京都本部会议?#19994;?#28783;光因此连续数日不熄。《DQVII》事件对于任天堂品牌在日本广大消费者心目中的损害是相当长期性的,山内溥曾经信誓旦旦地保证将提供《DQ》最新作给N64用户,但最终这个?#20449;等?#23436;全落空,事实证明了任天堂在TV游戏业界并非无所不能。

            世事的变换总是充满了戏剧色彩,ENIX被迫参入PS阵营后实力并没有因此而削弱,为了弥补食言而肥的过失,ENIX针对任天堂的GB平台发表了外传形式的《勇者斗恶龙怪物篇—特瑞的神奇大冒险》,这部作品不过利用了《DQ》正统系列的部分边角?#24076;?#32780;游戏形式则借鉴了《口袋妖怪》系列育成+对战的卖点,该游戏发售后竟然取得了累计380万份的销量,低成本高收益的该携带机作品让ENIX颇感到喜出望外,《DQM》系列此后成为《DQ》以外的畅销系列作品。《DQVII—伊甸的战士》经历了四年多漫长制作周期后终于在2000年8月26日问世,引颈悬望了上千个日日夜夜的玩家们已经不再介意画面、剧情和人设,这部作品以410万份销量成为了PS平台软件魁首,同时?#24425;恰禗Q》系列中销量最高的一作。ENIX在短短数年间便已钱囊丰盈,其流动现金超过了5亿美圆。曾经执业界牛耳的SQUARE却因为过度膨胀逐渐开始走下坡路,2001年耗资上亿美?#25165;?#25668;的《FF MOVIE》票房?#37326;?#21518;更是陷入了严重的经营危机。

            福岛康博不愧是一个成功的企业经营者,他深知ENIX所存在的种种经营弊端,过去一直推行的代理发行体制已经无法完全?#35270;?#26102;代潮流的发展, 《DQVII—伊甸的战士》的制作周期一再拖延充?#30452;?#38706;了HEART BEAT小组的技术严重滞后。另外品牌全球化是TV游戏产业发展的必然趋势,虽然ENIX很早就致力于将其游戏品牌推广到海外,但却收效甚微。福岛看清楚SQUARE危在旦夕的现状,他认为拥有大量高素质开发人才和极高海外知名度的SQUARE与ENIX具有着完美的优势互补作用,如果能实现合并的话将在游戏业界占据举足轻重的地位。福岛康博并没有与SQUARE最大股东宫本雅史接触,而是向经营层和其他大股东陈?#36947;?#23475;,对于SQUARE经营层?#27492;担?#33021;与ENIX这个财力雄厚的业界著名厂商对等合并而免于破产或屈辱的被强制收购实在是上?#29616;?#31574;,福岛康博的未来构想也非常能引起他们的兴趣。当宫本雅史获悉合并案的所有细节时,一切都木已成舟,他就股权的分配比?#24335;?#34892;了微弱抗争后不得不让出了对SQUARE的掌控权。福岛康博当然也没有忘却昔日的屈辱,合并案正式生效后,铃?#26087;小?#27494;市智行这两个PS版《DQVII》?#24179;?#35745;划的始作俑者立即遭到了清算。

            2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未?#21019;?#32493;的主体为ENIX,新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
            2003年4月1日,SQUARE-ENIX正式合并成功。

            往事已如云烟消散,多少恩怨尽付笑谈?#23567;?br />
          余话:

            游戏业界的风风雨雨,?#26790;?#24819;起了徐小凤一首经典名曲的歌词?#38712;?#21834;缘/如何解释缘…谁?#26234;?#20102;谁还是莫重提/往事惟有你我心内知?#20445;珽NIX、SQUARE还有任天堂的恩怨纠结充分凝缩了资本主义社会的绝对利己主义思想,我们很难从道义角度去强分是非。SQUARE-ENIX的诞生无疑给予了日趋萎缩的日本游戏产业提供了强劲的发展动力,其未来的发展前景将不可限量。

            本文作为SQUARE-ENIX合并一周年的纪念,笔者试图以一个?#24616;?#32773;的公正角度来重新审视历史,希望能给读者带来新的感触。为务求资料精确翔尽,数月来参阅了赤?#19981;?#19968;《赤尾之眼》等大量业界权威的第一手资?#24076;?#20961;争议点则务求以主流观点为正。

            ?#25163;?#20110;此,信手拿起案头一本?#39029;纠?#32047;的国内游戏媒体,重新阅读到当年某高人发表的SQUARE因为给索尼充当商业间谍而再次参入任天堂阵营的绝妙观点,不禁为之芜尔,多日笔耕的苦?#32479;?#38391;顿化乌有……




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